Sistem operasi Komputer

Sistem operasi Komputer adalah perangkat lunak komputer atau software yang bertugas untuk melakukan kontrol dan manajemen perangkat keras dan juga operasi-operasi dasar sistem, termasuk menjalankan software aplikasi seperti program-program pengolah data yang bisa digunakan untuk mempermudah kegiatan manusia.

Budaya Sekaten

Di wilayah Kotamadya Yogyakarta, terdapat upacara adat yang disebut sebagai Sekaten atau yang lebih dikenal dengan istilah Pasar Malam Perayaan Sekate karena

Membatalkan Janji dengan Baik dan Sopan

bagaimana cara membatalkan janji dengan baik dan sopan, sehingga anda tidak perlu khawatir lagi kerbat anda merasa kecewa apa bila anda tidak dapat tepat jaji.

How To Avoid Feeling Lazy

According to research, is a lazy habit of mental illness that arises because we are afraid to face the future consequences. The meaning of this future is not just one or two years but one or two minutes from now.

Customs Duty Delay

The habit of continually delaying a task or job that is not preferred and do the job or other work in psychology is called procrastination. People who have symptoms is called a procrastinator. Although it seems like a trivial problem but it would be very harmful if one becomes a procrastinator too long.

Having a Plan In Life

Planning is crucial in any activity that you would do. No matter what your profession whether businessmen, entrepreneurs, athletes, or student, good planning to be one of the factors that determine success and failure.

Minggu, 30 Juli 2017

Interaksi Manusia Dan Komputer (Chapter 8)

Ragam Dialog




Ragam dialog adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.

Beberapa Sifat setiap Ragam Dialog :

  1. Inisiatif : Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog.
  2. Keluwesan : Kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat cara yang berbeda.
  3. Kompleksitas :Tidak perlu membuat antarmuka lebih dari yang diperlukan Pengelompokan Hirarki.
  4. Kekuatan : Kerja yang dapat dilakukan sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna. e.Beban Informasi - Mempengaruhi daya guna dan hasil guna informasi.

Karakteristik Ragam Dialog:

  1. Konsistensi : Atribut yang penting untuk membantu pengguna dalam mengembangkan mentalitas.
  2. Umpan balik : Ketika sebuah program dijalankan dan computer menampilkan hasilnya.
  3. Observabilitas : Karakter ini di punyai oleh system yang berfungsi secara benar dan sederhana.
  4. Kontrolabilitas : kebalikan dari observabilitas, system di kontrol pengguna.
  5. Keseimbangan : Perancangan system manusia-komputer harus optimal dalam membagi pekerjaan.
Kategori Ragam Dialog

Ragam dialog interaktif dapat dikelompokkan menjadi 9 kategori, yaitu:
  1. Dialog berbasis perintah tunggal (command line dialogue)
  2. Dialog berbasis bahasa pemrograman (programming language dialogue)
  3. Antarmuka berbasis bahasa alami (natural languange interface)
  4. Sistem Menu
  5. Dialog berbasis pengisian borang (form filling dialogue)
  6. Antarmuka berbasis ikon
  7. Sistem Penjendelaan (windowing system)
  8. Manipulasi Langsung (direct manipulation)
  9. Antarmuka berbasis interaksi grafis


a. Dialog berbasis perintah tunggal (command line dialogue)
Perintah-perintah tunggal yang dioperasikan tergantung dengan sistem operasi komputer yang dipakai.

b.Dialog berbasis bahasa pemrograman (programming language dialogue)
Dialog yang dikemas sejumlah perintah ke dalam suatu bentuk berkas (file) berupa batch file.

c. Antarmuka berbasis bahasa alami (natural languange interface)
Dialog yang berisikan instruksi-instruksi dalam bahasa alami (manusia) yang diterjemahkan oleh sistem penterjemah.

d. Sistem Menu
Dialog yang menampilkan daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas. Terdapat 2 jenis system menu yaitu:

  • -Sistem Menu Datar
  • -Sistem Menu Tarik(pulldown)

e. Dialog berbasis pengisian borang (form filling dialogue)
Dialog dimana pengguna (user) dihadapkan ke suatu bentuk formulir dilayar komputer yang berisi sejumlah pengisian data dan opsi (option) yang telah ditentukan .

f. Antarmuka berbasis ikon
Antarmuka sering memanfaatkan simbol-simbol dan tanda-tanda dari kehidupan kita sehari-hari untuk memberitahukan pengguna akan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi.

g. Sistem Penjendelaan (windowing system)
Sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi pada satu atau lebih jendela (window) .
Jenis-jenis jendela (window) :

  • Jendela TTY
  • Time-Multiplexed Windows
  • Space multiplex window
  • Non Homogen

h. Manipulasi Langsung (direct manipulation)
Penyajian langsung aktifitas kepada pengguna (user) sehingga aktifitas akan dikerjakan oleh komputer ketika pengguna memberikan instruksi langsung yang ada pada layar komputer .

i. Antarmuka berbasis interaksi grafis
Dialog berbentuk pesan atau informasi pada suatu gambar atau link yang tampil ketika pengguna melakukan suatu aktifitas.


Antarmuka Berbasis Menu

Menu adalah sekumpulan pilihan yang ditampilkan pada layar, setiap menu mewakili sebuah perintah.Pengguna memilih sebuah perintah dari sejumlah perintah yang disusun ke dalam sejumlah menu dan melihat pengaruhnya.Eksekusi dari menu yang dipilih akan menghasilkan perubahan status dari suatu antarmuka.

Jenis Menu

a. Menu Biner
Menu biner digunakan untuk memilih salah satu dari dua pilihan yang tersedia
Contoh:


b. Menu tunggal banyak pilihan
Menu tunggal banyak pilihan merupakan variasi dari menu biner atau bisa di sebut lebih dari dua pilihan.
Contoh :


c. Menu Datar
Menu datar merupakan menu berbasis teks konvensional dengan semua menu yang tersedia ditampilkan pada layar. 
Contoh:


d. Menu Tarik
Untuk menampilkan daftar pilihan yang banyak sekarang banyak digunakan menu tarik (pulldown menu), dan hampir semua program aplikasi menggunakannya.
Contoh :



e. Menu berbasis ikon dan toolbar
Pada menu berbasis ikon dan toolbar, pilihan dinyatakan sebagai suatu ikon atau toolbar tertentu. 
Contoh:


Interaksi Manusia Dan Komputer (Chapter 7)

Task Analysis



Agar dapat menciptakan sebuah sistem/interface menjadi berorientasi pada user  adalah dengan melibatkan user  dalam proses pembangunan sistem. Salah satu definisi dari task analysis adalah definisi yang diungkapkan oleh McCauley berikut:

Task Analysis is the process of  analysing the way people perform their jobs and it is important to the software designer because a major part of the design will focus on supporting the jobs people do[McCauley, 1995]

Perancang sistem harus tahu persis job/task/alur pekerjaan yang dilakukan oleh user agar dapat merancang sistem yang bagus bagi  user tersebut. Yang dimaksud dengan user  adalah pengguna akhir,  yaitu seseorang yang menggunakan apliksi tersebut secara langsung.


Tujuan task analysis

Task analisis bertujuan untuk mendapatkan informasi atau pemahaman terhadap:

  1. Apa yang user akan lakukan dengan produk yang sedang didesain.
  2. Bagaimana user mengerjakan suatu pekerjaan tertentu.
  3. Bagaimana kebiasaan user terhadap nama suatu aktifitas.
  4. Range dari kemampuan/skill dari user.

Komponen Kerja Manusia

Terdapat  tiga  komponen  utama  untuk  memahami  bagaimana  manusia bekerja, yaitu:

  1. Aktifitas.
  2. Hubungan.
  3. Artefak.
Tiga hal  ini  dari  user  harus anda ketahui  untuk dapat  melakukan task analysis.


Cara Melakukan Task Analysis

1. Berbicara  dan  mengobservasi  user tentang bagaimana mereka melakukan pekerjaannya.
2. Buat daftar semua dan masing-masing task.
3. Break-down/detilkan task hingga ke langkah-langkah atau prosedur kerja. 

Berikut adalah contoh break down task dalam list.Task list: program e-mail

a. menulis e-mail.
b. mengirim e-mail.
c. Dst..

Break down sub-task menulis e-mail

a. Persiapkan kertas/tempat menulis surat.
c. Ketik alamat tujuan surat.
d. Ketik perihal surat.
e. Ketik isi surat.
f. Menyimpan/mengirim  surat(ada  relasi  dengan  task selanjutnya)

4. Ubah  menjadi  task  standar(seperti  monitor,  mendiagnosa,memperkirakan,  mengawasi, menginspeksi,  mengirimkan,menerima,  memutuskan,  menghitung,  menyimpan,  memilih,
mengoperasikan, dll)

Interaksi Manusia Dan Komputer (Chapter 6)

Eight Golden Rules Of Dialog And Design



Apakah kamu tahu ada 8 aturan emas untuk merancang user interface ? Prinsip ini dikemukakan oleh Shneiderman. Berikut ini kumpulan prinsip-prinsip untuk mendesain antarmuka berdasarkan “Eight Golden Rules of Interface Design” oleh Shneiderman..

1. Konsistensi
Selain konsistensi dari sisi desain web/sistem kita, urutan perintah, tindakan, perintah, dan istilah yang digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan juga harus diperhatikan. Buatlah agar user dapat mengetahui apa yang harus dilakukan secara intuisi karena mereka sudah melihat situasi yang sama pada antarmuka kita sebelumnya.

2. Shortcut
yang kedua berikan user/pengunjung website kita shortcut untuk informasi-informasi yang dibutuhkan. Usahakan agar user tidak perlu bekerja terlalu keras untuk mencapai mendapatkan apa yang diinginkan nya pada website kita. Kita dapat memaksimalkan kecepatan interaksi seperti ini, baik melalui singkatan, simbol/icon, ataupun menu-menu yang sudah kita siapkan di halaman awal.

3. Feedback
Ketiga memberikan umpan balik yang informatif. Untuk setiap yang dilakukan user, harus selalu ada semacam feedback, baik ataupun buruk. Berikan informasi terhadap aksi yang dilakukan oleh user. Contohnya apabila kita mengklik suatu link download file dalam sebuah website. maka akan muncul pemberitahuan bahwa download sedang berjalan dan apabila telah selesai mendownload, maka akan ada pemberitahuan bahwa download telah selesai. 

4. Dialog Closure
Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan ahkir dari suatu proses. desain langkah - langkah yang harus dilakukan agar user dapat menyelesaikan suatu aksi. Contohnya apabila user ingin me-reply suatu topic dalam sebuah forum.maka user harus menekan tombol "reply to topic" kemudian mengisi komentar pada kotak yang telah disediakan dan menekan tombol "post new reply" untuk men-submit komentar yang telah ditulisnya.

5. Simple Error Handling
Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana. Desainlah sistem/website kita sedemikian rupa sehingga sehingga user dapat terhindar dari kesalahan sistem/error atau tidak melakukan error yang serius. Sistem harus dapat mendeteksi error itu sebelum terjadi. Dan jikalau kesalahan itu masih terjadi, sistem harus dapat memberikan mekanisme yang sedehana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan tersebut.

6. Reversible Actions
Mudah kembali ke tindakan sebelumnya, Hal ini dapat mengurangi kekuatiran user karena pengguna mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan. Sehingga user tidak takut untuk mengekplorasi. Contohnya yaitu penggunaan tombol "back" pada suatu forum. apabila kita salah menekan topic yang ingin dimasuki, maka kita tinggal menekan tombol "back" agar kembali ke halaman awal dan kita bisa memilih topic yang ingin dimasuki tadi.

7. Put User In Control
Jadikan user sebagai pemegang kendali, rancanglah suatu interface sedemikan rupa sehingga user menjadi inisiator daripada responden. User dapat dengan bebas bernavigasi dan mengubah informasi akun yang dimilikinya sesuai dengan yang dikehendaki.

8. Reduce short-term memory load
Merancang interface yang mudah dipahami oleh user. Dengan inteface yang simple dan menarik dapat membantu user Mengurangi Beban Ingatan Jangka Pendek, sehingga tidak perlu mengingat terlalu banyak perintah, dan juga dapat menghindari terjadinya kebingungan pada para user.


General Principles Of UI Design



Deborah J. Mayhew, dengan General Principles Of UI Design, atau Prinsip Umum Desain User Interface. Ada 17 prinsip yang harus dipahami para perancang sistem, terutama untuk mendapatkan hasil maksimal dari tampilan yang dibuat.

1. User Compatibility
yang bisa berarti kesesuaian tampilan dengan tipikal dari user. karena berbeda user bisa jadi kebutuhan tampilannya berbeda. misalnya, jika aplikasi diperuntukkan bagi anak-anak, maka jangan menggunakan istilah atau tampilan orang dewasa.

2. Product Compatibility
Artinya produk aplikasi yang dihasilkan juga harus sesuai. memiliki tampilan yang sama/serupa. baik untuk user yang awam maupun yang ahli.

3. Task Compatibility
Fungsional dari task/tugas yang ada harus sesuai dengan tampilannya. misal untuk pilihan report, orang akan langsung mengartikan akan ditampilkan laporan. sehingga tampilan yang ada bukanlah
tipe data (dari sisi pemrogram).

4. Work Flow Compatibility
Aplikasi bisa dalam satu tampilan untuk berbagai pekerjaan.. jika tampilan yang ada hanya untuk satu pekerjaan saja. misal untuk kirim mail, maka kita harus membuka tampilan tersendiri untuk daftar
alamat.

5. Consistency
Konsisten. Contohnya, jika anda menggunakan istilah save yang berarti simpan, maka gunakan terus istilah tersebut.

6. Familiarity
Icon disket akan lebih familiar jika digunakan untuk perintah menyimpan.

7. Simplicity
Aplikasi harus menyediakan pilihan default untuk suatu pekerjaan.

8. Direct Manipulation
Manipulasi secara langsung. misalnya mempertebal huruf, cukup dengan ctrl+B.

9. Control
Berikan kontrol penuh pada user, tipikal user biasanya tidak mau terlalu banyak aturan.

10. WYSIWYG
What You See Is What You Get, buatlah tampilan mirip seperti kehidupan nyata user. dan pastikan fungsionalitas yang ada berjalan sesuai tujuan.

11. Flexibility
Tool/alat yang bisa digunakan user. jangan hanya terpaku pada keyboard atau mouse saja.

12. Responsiveness
Tampilan yang dibuat harus ada responnya. misal, yang sering kita lihat ketika ada tampilan please wait… 68%…

13. Invisible Technology
user tidak penting mengetahui algoritma apa yang digunakan. Contohnya untuk mengurutkan pengguna tidak perlu mengetahui algoritma yang digunakan programmer (max sort, bubble sort, quick sort, dst)

14. Robustness
Handal. Dapat mengakomodir kesalahan user. jangan malah error, apalagi sampai crash.

15. Protection
Melindungi user dari kesalahan yang umum dilakukan. misalnya dengan memberikan fitur back atau undo.

16. Ease of Learning
Aplikasi. mudah dipelajari.

17. Ease of use
Aplikasi harus mudah digunakan


Design Principels for Tomorrow


1. Satisfaction
Berikan pencapaian progress

2. Accessibility
Buat semua object dapat di akses setiap saat

3. Safety
Pastikan pengguna terbebas dari masalah

4.Versatility
Berikan alternatif teknik interaksi

5. Personalization
Berikan kesempatan pengguna untuk kustomisasi

6. Affinity
Sesuaikan objek dengan kehidupan nyata melalui desain visual.