Sistem operasi Komputer

Sistem operasi Komputer adalah perangkat lunak komputer atau software yang bertugas untuk melakukan kontrol dan manajemen perangkat keras dan juga operasi-operasi dasar sistem, termasuk menjalankan software aplikasi seperti program-program pengolah data yang bisa digunakan untuk mempermudah kegiatan manusia.

Budaya Sekaten

Di wilayah Kotamadya Yogyakarta, terdapat upacara adat yang disebut sebagai Sekaten atau yang lebih dikenal dengan istilah Pasar Malam Perayaan Sekate karena

Membatalkan Janji dengan Baik dan Sopan

bagaimana cara membatalkan janji dengan baik dan sopan, sehingga anda tidak perlu khawatir lagi kerbat anda merasa kecewa apa bila anda tidak dapat tepat jaji.

How To Avoid Feeling Lazy

According to research, is a lazy habit of mental illness that arises because we are afraid to face the future consequences. The meaning of this future is not just one or two years but one or two minutes from now.

Customs Duty Delay

The habit of continually delaying a task or job that is not preferred and do the job or other work in psychology is called procrastination. People who have symptoms is called a procrastinator. Although it seems like a trivial problem but it would be very harmful if one becomes a procrastinator too long.

Having a Plan In Life

Planning is crucial in any activity that you would do. No matter what your profession whether businessmen, entrepreneurs, athletes, or student, good planning to be one of the factors that determine success and failure.

Minggu, 30 Juli 2017

Interaksi Manusia Dan Komputer (Chapter 5)

Manipulasi Langsung


Manipulasi langsung merupakan kesan atau perasaan antarmuka. Manipulasi langsung adalah interaksi manusia-komputer yang melibatkan representasi gaya kontinu objek kepentingan, dan cepat, reversibel, kenaikan tindakan dan umpan balik. Tujuannya : adalah untuk memungkinkan pengguna untuk secara langsung memanipulasi objek disajikan kepada mereka, menggunakan tindakan yang sesuai setidaknya longgar ke dunia fisik. Setelah metafora dunia nyata untuk benda dan tindakan dapat memudahkan user untuk mempelajari dan menggunakan antarmuka (beberapa mungkin mengatakan bahwa antarmuka yang lebih alami atau intuitif), dan cepat, umpan balik tambahan memungkinkan user untuk membuat kesalahan yang lebih sedikit dan lengkap tugas dalam waktu kurang, karena mereka dapat melihat hasil dari suatu tindakan sebelum menyelesaikan tindakan.


Aspek Kognitif Pada Manipulasi Langsung

1. Aspek Jarak
Aspek pertama menyatakan bahwa directness menunjukkan jarak antara yang dipikirikan oleh pengguna dengan kebutuhan fisik dari sistem yang digunakan.

2. Aspek Keterlibatan ( engagement )
Aspek kedua menyatakan bahwa directness berurusan dengan perasaan keterlibatan ( engagement ) secara kualitatif.


Manipulasi Progran Vs Manipulasi Isi

Manipulasi program ialah merupakan cara pengguna menggunakan program aplikasi untuk menyelesaikan suatu tugas Sedagkan Manipulasi isi lebih mengacu kepada data yang diolah oleh program aplikasi tersebut


Fase Proses Manipulasi Langsung

  • Fase Bebas, yakni fase sebelum pengguna melakukan suatu tindakan.
  • Fase Aktivasi, yakni fase ketika pengguna mulai melakukan penggeseran.
  • Fase Penghentian, yakni fase setelah pengguna melepas tombol tetikus.



Keuntungan dari manipulasi langsung :

  • Kompatibilitas kendali dan tampilan.
  • Lebih sedikit sintaks, karena itu tingkat kesalahan berkurang.
  • Lebih banyak pencegahan kesalahan.
  • Lebih cepat dipelajari dan lebih mudah diingat.
  • Mendorong penjelajahan.


Kekurangan dari manipulasi langsung :

  • Memakan lebih banyak sumber daya sistem.
  • Beberapa aksi menyusahkan.
  • Teknik makro sering lemah.
  • Sulit dicatat dan ditelusuri.
  • Sulit digunakan oleh pemakai yang pengelihatannya terganggu.


Penerapan manipulasi langsung pada berbagai bidang

a. Kontrol proses
Suatu proses kegiatan yang ditampilkan pada layar komputer sehingga memudahkan operator dan memberikan kenyamanan dalam melakukan kegiatan.

b. Editor Text
Merupakan pengolahan data yang memberikan kemudahan kepada pengguna sehingga memberikan hasil cetakan yang ditampilkan pada layar seperti yang diharapkan pengguna.

c. Simulator
Merupakan sistem minatur yang encoba menirukan kerja suatu sistem dan dapat dipelajari yang pada akhirnya memberikan informasi tentang pelaksanaan kegiatan.

d. Perancangan berbasis komputer
Program aplikasi yang dapat melakukan perancangan suatu sistem. Contoh : Program autocad yang dapat merancang model pesawat atau pemetaan suatu daerah dalam pendistribusian PLN atau pemetaan terhadap wilayah berisiko bencana.

Interaksi Manusia Dan Komputer (Chapter 4)

Kebergunaan



Kebergunaan dapat didefinisikan sebagai derajat kemampuan sebuah perangkat lunak untuk membantu penggunanya menyelesaikan sebuah tugas.

Menurut Dix, et al untuk membantu penggunanya menyelesaikan suatu tugas diperlukan kombinasi tiga kata “guna” yang kesemuanya harus benar :

  • Berguna (useful) : system yang berfungsi seperti yang diinginkan oleh penggunanya
  • Dapat digunakan (usable) : system yang mudah dioperasikan
  • Digunakan (used): system yang memotivasi penggunanya untukmenggunakannya, menarik, menyenangkan, dan lain-lain.

Sedangkan Nielsen menyebutkan lima buah komponen kualitas :

1. Kemampuan untuk dipelajari
menunjuk kepada kualitas sistem apakah mudah untukdi pelajari dan digunakan Pengguna ingin dengan cepat menggunakan sistem tersebut dan merasa berkompeten untuk melakukan pekerjaan tanpa banyak kesulitan

2. Efisiensi
menunjuk kepada cara yang dapat dilakukan sistem untuk mendukung pengguna dalam melakukan pekerjaannya.

3. Mudah diingat
menunjuk kepada kemampuan sistem yang mudah diingat.

4. Kesalahan dan keamanan
melibatkan perlindungan kepada pengguna terhadap kondisi dan situasi yang tidak diinginkan dan berbahaya.

5. Kepuasan
menunjuk kepada suatu keadaan di mana pengguna merasa puas setelah menggunakan sistem tersebut karena kemudahan yang dimiliki oleh sistem.


Kesalahan Klasik

Beberapa kesalahan umum yang kerap kali dilakukan oleh perancang sistem antara lain adalah antara lain :

  • Perancangan yang didasarkan pada common-sense;
  • Anggapan bahwa perilaku seseorang telah mewakili suatu kelompok dimana dia berada;
  • Keinginan atasan yang harus dilakukan;
  • Kebiasaan atau tradisi lama;
  • Anggapan implisit yang tidak sesuai atau tidak didukung;

Kepuasan Berinteraksi

Kepuasan berinteraksi dapat dicapai apabila sistem memenuhi 8 aturan berikut :

1. Konsistensi
Secara total mengikuti aturan ini cukup rumit karena konsistensi dapat mempunyai bentuk yang berbeda. Urutan tindakan perlu dijaga untuk situasi yang serupa; terminologi yang sama perlu digunakan pada penggunaan pesan atau prompt, menu, dan layar pertolongan.

2. Fasilitas kunci-cepat
Seiring dengan frekuensi penggunaan yang meningkat, pengguna berkeinginan untuk mengurangi jumlah interaksinya dan meningkatkan kecepatan berinteraksi. Fitur-fitur seperti singkatan, kunci-kunci khusus, perintah-perintah tersembunyi, dan fasilitas makro sangat disukai pengguna yang lebih berpengalaman.

3. Umpan balik yang informatif
Untuk setiap tindakan pengguna haruslah ada umpan balik dari sistem. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan bersifat minor, tanggapannya boleh bersifat lebih ramah.

4. Rancangan dialog yang mengarah ke penutupan (closure)
Urutan tindakan harus diorganisir ke dalam kelompok-kelompok dengan suatu bagian awal, bagian tengah, dan bagian akhir.Umpan balik yang informatif pada akhir setiap kelompok tindakan akan memberikan kepuasan dan perasaan lega kepada pengguna.

5. Pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan
Sejauh mungkin perlu diusahakan agar pengguna tidak membuat kesalahanserius. Sebagai contoh, untuk menghindari kesalahan serius maka perancang menggunakan menu pilihan dan bukan dengan pengisian borang, atau kotak isian yang tidak memperbolehkan pengguna mengisikan alfabet untuk kotak isian numerik

6. Pembalikan tindakan yang mudah
Fitur ini akan mengurangi kecemasan pengguna, karena pengguna mengetahui bahwa kesalahan yang mereka perbuat dapat “dibatalkan”. Hal ini akan memberi semangat kepada pengguna untuk melakukan eksplorasi atas sejumlah pilihan yang belum mereka kenal.


7. Dukungan pada locus of control internal
Pengguna yang berpengalaman selalu mempunyai keinginan untuk merasa bahwa merekalah yang menguasai sistem dan bahwa sistemnya memberikan tanggapan yang sesuai dengan tindakan mereka. Tindakan sistem yang mengejutkan, urutan pengisian data yang bertele-tele, kesulitan untuk mendapatkan informasi yang diperlukan, dan ketidakmampuan untuk menghasilkan tindakan yang diinginkan akan menyebabkan kecemasan dan ketidakpuasan pengguna.

8. Pengurangan beban memori jangka pendek
Keterbatasan manusia untuk mengolah informasi pada memori jangka pendek mensyaratkan bahwa tampilan haruslah sederhana, tampilan halaman banyak harus dikonsolidasikan, frekuensi perpindahan dari satu jendela ke jendela lain perlu dikurangi, dan waktu pelatihan yang cukup untuk memahami sejumlah kode, mnemonic, dan urutan tindakan yang dimiliki oleh suatu sistem


Uji Kebergunaan

Uji kebergunaan adalah proses untuk mengukur karakteristik interaksi manusia komputer dari sebuah sistem. Uji kebergunaan juga digunakan untuk mengidentifikasi kelemahan-kelemahan antarmuka, sehingga perancang sistem dapat memperbaikinya secara tepat. Uji kebergunaan dapat dilakukakn secara informal maupun secara menyeluruh dan Ketat.

Levi and Conrad menyebutkan ada tiga jenis uji kebergunaan :

1. Uji eksploratori
Bertujuan untuk menguji sebuah sistem dan mencari titik-titik di mana pengguna mengalami kebingungan, kesalahan, atau unjuk kerjanya melambat.

2. Threshold testing
Digunakan untuk mengukur kinerja sistem terhadap sejumlah sasaran yang ditentukan terlebih dahulu.

3.Uji perbandingan
Bertujuan untuk mengukur karakteristik kebergunaan dari dua pendekatan atau rancangan untuk menentukan rancangan yang lebih cocok bagi pengguna.


Beberapa Cara Uji Kebergunaan

A. Pemilahan Kartu
Teknik pemilahan kartu kebanyakan digunakan sebagai piranti untuk membangun pohon menu. Dalam pembuatan situs Web, teknik pemilahan kartu juga sering digunakan untuk mengidentifikasi berbagai masalah.

B. Evaluasi Heuristik
Teknik ini akan mengeksplorasi sistem, mengidentifikasi masalah kebergunaan, dan mengklasifikasikan setiap pelanggaran atas satu atau lebih prinsip kebergunaan

C. Uji Berbasis Skenario
Dalam uji kebergunaan berbasis skenario, wakil pengguna akhir diberi kesempatan untuk menguji sistem menggunakan skenario atau tugas tertentu yang sudah dirancang. Skenario ini meliputi fungsionalitas utama system yang diuji dan simulasi pola penggunaan yang diharapkan.

Kamis, 27 Juli 2017

Interaksi Manusia Dan Komputer (Chapter 3)

Kerangka Kerja




Kerangka kerja pada dasarnya adalah sebuah struktur yang digunakan untuk mengonseptualisasikan suatu system. Dengan kerangka kerja yang tepat, perangcang dapat mengonseptualisasikan ruang persolan secara menyeluruh dan tidak hanya sekedar hasil pencampuran komponen – komponen terpisah meskipun secara bersamaan ada kemungkinan mereka juga mampu menciptakan suatu ruang kerja dan sekelompok perkakas interaksi

Tujuh Langkah Dari Tindakan

Dalam membangun interkasi yang baik antara komputer dengan manusia ada tujuh langkah dalam memformulasikan pertanyaan – pertanyaan selama proses perancangan interaksi
  1. Menentukan suatu piranti
  2. Menentukan tindakan yang mungkin dilakukan
  3. Menentukan pemetaan antara keinginan dan pergerakan fisik
  4. Melakukan suatu tindakan
  5. Menentukan apakah sistem berbeda dalam status yang diinginkan
  6. Menentukan pemetaan dari status sistem ke interpretasi
  7. Menentukan status sistem saat ini.
Model Mental

Yaitu model yang diciptakan oleh pengguan ketika pengguna berinteraksi dengan sistem, Pengguna akan membuat model mental yang sesuai ( user models ).

Model dibangun dari:
  • Affordances.
  • Causality ( Sebab akibat )
  • Constraints (Batasan )
  • Mapping ( Pmetaan )
  • Poppulation ( Sebelumnya orang suda tahu apa yang akan dibangun )
  • Instructions ( Instruksi )
  • Interactions ( Interaksi termasuk dengan orang lain )
  • Familiarity ( Berdasarkan dengan alat serupa, perpindahankal positif )
Jarak Semantik dan Altikulatori

Jarak semantik
Jarak semantik adalah Jarak fungsionalitas suatu sistem dengan yang ingin dilakukan, Jarak ini Menunjukkan hubungan antara fungsionalitas yang tersedia dengan fungsionalitas yang diperlukan yang merupakan ukuran kebergunaan (usefulness).


Jarak Altikulatori
Jarak Altikulatori adalah jarak antara kenampakan fisik suatu peranti dengan fungsi yang sesungguhnya, dengan adanya Jarak artikulatori pengguna lebih mudah mengartikan kenampakan suatu sistem sehingga kita dapat lebih memahami tingkat kesulitan yang dihadapi pengguna ketika menggunakan suatu sistem.


Pradigma Interaksi

Paradigma yaitu sistem interaksi diyakini akan meningkatkan daya guna suatu system.

Jenis paradigma interaksi manusia dan komputer:

1. Time-sharing
Satu komputer yang mampu mendukung banyak user dan meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem

2. Video Display Unit (VDU)
Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda dan mampu memvisualisasikan abstraksi data

3. Programming Toolkits
Alat bantu pemrograman yang memungkinkan pemrogram untuk meningkatkan produktivitasnya

4. Personal Computing
Mesin berukuran kecil yang powerful dan dirancang untuk pengguna tunggal

5. Windows System dan WIMP (Windows, Icon, Menu and Pointers)
Suatu sistem window yang memungkinkan user untuk berdialog atau berinteraksi dengan komputer dalam berbagai aktivitas dan topik yang berbeda

6. Metaphor
Digunakan untuk mengajarkan konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya, misalnya spreadsheed adalah metafora dari akuntansi 

7. Direct Manipulation
Manipulasi langsung memungkinkan user untuk mengubah kondisi internal sistem dengan cepat, misalnya konsep WYSIWYG (What You See Is What You Get)

8. Language Versus Action
Bahasa digunakan oleh user untuk berkomunikasi dengan inteface. Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user

9. Hypertext
Metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara random.

10. Multi-modality
Sistem yang tergantung pada penggunaan beberapa saluran komunikasi pada manusia, misalnya visual (mata), haptik atau peraba (kulit) dan audio (telinga)

11. Computer Supported Cooperative Work (CSCW)
Dirancang untuk memungkinkan interaksi antar manusia melalui komputer dan direpresentasikan dalam satu produk, misalnya e-mail.