Kebergunaan
Kebergunaan dapat didefinisikan sebagai derajat kemampuan sebuah perangkat lunak untuk membantu penggunanya menyelesaikan sebuah tugas.
Menurut Dix, et al untuk membantu penggunanya menyelesaikan suatu tugas diperlukan kombinasi tiga kata “guna” yang kesemuanya harus benar :
- Berguna (useful) : system yang berfungsi seperti yang diinginkan oleh penggunanya
- Dapat digunakan (usable) : system yang mudah dioperasikan
- Digunakan (used): system yang memotivasi penggunanya untukmenggunakannya, menarik, menyenangkan, dan lain-lain.
Sedangkan Nielsen menyebutkan lima buah komponen kualitas :
1. Kemampuan untuk dipelajari
menunjuk kepada kualitas sistem apakah mudah untukdi pelajari dan digunakan Pengguna ingin dengan cepat menggunakan sistem tersebut dan merasa berkompeten untuk melakukan pekerjaan tanpa banyak kesulitan
menunjuk kepada cara yang dapat dilakukan sistem untuk mendukung pengguna dalam melakukan pekerjaannya.
3. Mudah diingat
menunjuk kepada kemampuan sistem yang mudah diingat.
4. Kesalahan dan keamanan
melibatkan perlindungan kepada pengguna terhadap kondisi dan situasi yang tidak diinginkan dan berbahaya.
5. Kepuasan
menunjuk kepada suatu keadaan di mana pengguna merasa puas setelah menggunakan sistem tersebut karena kemudahan yang dimiliki oleh sistem.
Kesalahan Klasik
Beberapa kesalahan umum yang kerap kali dilakukan oleh perancang sistem antara lain adalah antara lain :
- Perancangan yang didasarkan pada common-sense;
- Anggapan bahwa perilaku seseorang telah mewakili suatu kelompok dimana dia berada;
- Keinginan atasan yang harus dilakukan;
- Kebiasaan atau tradisi lama;
- Anggapan implisit yang tidak sesuai atau tidak didukung;
Kepuasan Berinteraksi
Kepuasan berinteraksi dapat dicapai apabila sistem memenuhi 8 aturan berikut :
1. Konsistensi
Secara total mengikuti aturan ini cukup rumit karena konsistensi dapat mempunyai bentuk yang berbeda. Urutan tindakan perlu dijaga untuk situasi yang serupa; terminologi yang sama perlu digunakan pada penggunaan pesan atau prompt, menu, dan layar pertolongan.
Seiring dengan frekuensi penggunaan yang meningkat, pengguna berkeinginan untuk mengurangi jumlah interaksinya dan meningkatkan kecepatan berinteraksi. Fitur-fitur seperti singkatan, kunci-kunci khusus, perintah-perintah tersembunyi, dan fasilitas makro sangat disukai pengguna yang lebih berpengalaman.
Untuk setiap tindakan pengguna haruslah ada umpan balik dari sistem. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan bersifat minor, tanggapannya boleh bersifat lebih ramah.
Urutan tindakan harus diorganisir ke dalam kelompok-kelompok dengan suatu bagian awal, bagian tengah, dan bagian akhir.Umpan balik yang informatif pada akhir setiap kelompok tindakan akan memberikan kepuasan dan perasaan lega kepada pengguna.
Sejauh mungkin perlu diusahakan agar pengguna tidak membuat kesalahanserius. Sebagai contoh, untuk menghindari kesalahan serius maka perancang menggunakan menu pilihan dan bukan dengan pengisian borang, atau kotak isian yang tidak memperbolehkan pengguna mengisikan alfabet untuk kotak isian numerik
6. Pembalikan tindakan yang mudah
Fitur ini akan mengurangi kecemasan pengguna, karena pengguna mengetahui bahwa kesalahan yang mereka perbuat dapat “dibatalkan”. Hal ini akan memberi semangat kepada pengguna untuk melakukan eksplorasi atas sejumlah pilihan yang belum mereka kenal.
7. Dukungan pada locus of control internal
Pengguna yang berpengalaman selalu mempunyai keinginan untuk merasa bahwa merekalah yang menguasai sistem dan bahwa sistemnya memberikan tanggapan yang sesuai dengan tindakan mereka. Tindakan sistem yang mengejutkan, urutan pengisian data yang bertele-tele, kesulitan untuk mendapatkan informasi yang diperlukan, dan ketidakmampuan untuk menghasilkan tindakan yang diinginkan akan menyebabkan kecemasan dan ketidakpuasan pengguna.
Keterbatasan manusia untuk mengolah informasi pada memori jangka pendek mensyaratkan bahwa tampilan haruslah sederhana, tampilan halaman banyak harus dikonsolidasikan, frekuensi perpindahan dari satu jendela ke jendela lain perlu dikurangi, dan waktu pelatihan yang cukup untuk memahami sejumlah kode, mnemonic, dan urutan tindakan yang dimiliki oleh suatu sistem
Uji Kebergunaan
Uji kebergunaan adalah proses untuk mengukur karakteristik interaksi manusia komputer dari sebuah sistem. Uji kebergunaan juga digunakan untuk mengidentifikasi kelemahan-kelemahan antarmuka, sehingga perancang sistem dapat memperbaikinya secara tepat. Uji kebergunaan dapat dilakukakn secara informal maupun secara menyeluruh dan Ketat.
Levi and Conrad menyebutkan ada tiga jenis uji kebergunaan :
1. Uji eksploratori
Bertujuan untuk menguji sebuah sistem dan mencari titik-titik di mana pengguna mengalami kebingungan, kesalahan, atau unjuk kerjanya melambat.
2. Threshold testing
Digunakan untuk mengukur kinerja sistem terhadap sejumlah sasaran yang ditentukan terlebih dahulu.
3.Uji perbandingan
Bertujuan untuk mengukur karakteristik kebergunaan dari dua pendekatan atau rancangan untuk menentukan rancangan yang lebih cocok bagi pengguna.
Beberapa Cara Uji Kebergunaan
A. Pemilahan Kartu
Teknik pemilahan kartu kebanyakan digunakan sebagai piranti untuk membangun pohon menu. Dalam pembuatan situs Web, teknik pemilahan kartu juga sering digunakan untuk mengidentifikasi berbagai masalah.
B. Evaluasi Heuristik
Teknik ini akan mengeksplorasi sistem, mengidentifikasi masalah kebergunaan, dan mengklasifikasikan setiap pelanggaran atas satu atau lebih prinsip kebergunaan
C. Uji Berbasis Skenario
Dalam uji kebergunaan berbasis skenario, wakil pengguna akhir diberi kesempatan untuk menguji sistem menggunakan skenario atau tugas tertentu yang sudah dirancang. Skenario ini meliputi fungsionalitas utama system yang diuji dan simulasi pola penggunaan yang diharapkan.
0 komentar:
Posting Komentar